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PS5やXbox Series X/Sのような現行機は高性能ですが、その分開発コストが膨大になっています。
たとえばPS2時代の1本あたり数千万円~1億円規模から、現在は数十億円クラスになることも。
小~中規模の開発会社では到底手が出せず、大型タイトル(AAA)に集中しやすくなっています。
世界的に見ると、モバイル(スマホ)やPCの方が利益率が高く・参入しやすい。
特に日本では家庭用よりスマホゲーの方が売上が大きく、とりあえずCSよりもスマホで出そう」という流れになっています。
Steamの普及により、CS独占よりPCマルチを選ぶ開発も増えています。
開発期間が長期化(3~5年が普通)し、1作あたりのリスクが高い。
そのため、確実に売れるシリーズやリメイクに集中する傾向があります。
結果として、新規IPや中小タイトルが激減しています。
ダウンロード販売が主流化し、小売店の棚スペースが減少。
パッケージ流通のリスク(在庫や返品)を避けるためCS向けパッケージは出さず、DL専売またはSteamのみという選択が増えています。
若い世代はスマホで完結し、CS機を買わないケースが増加。
一方でCS機ユーザーの多くは30~40代以上になっており、市場全体が縮小傾向にあります。
結果、開発側も「CS向けに出してもリターンが少ない」と判断。
UnityやUnreal Engineで開発がしやすくなった一方でまずPC版、次にCS版という優先度に。
各ハードメーカーの審査(ソニー、任天堂など)が厳く スピード重視の開発者にとってCS機は面倒な存在になっている側面もあります。
簡単に言えば、「コストが高いのに、リターンが少ない」
という構造になってしまったのが最大の理由です。
今後は、任天堂系(Switch後継機)に中堅層が集まり、
ソニー/MS系はAAA特化それ以外はPCやモバイルへ流出、という二極化がさらに進むと見られています。
[スレ作成日時]2026-04-25 12:01:31































